김경일 교수는 게임문화재단 이사장으로서 아래의 강연을 준비한 것 같다.
심리학과 게임의 관계속에서 나타나는 공통적인 현상을 가지고 이야기를 한다.
예를 들어 불우이웃을 돕기 위해 1억원을 모으는 행사를 진행한다.
0원에서 5천만원까지는 "지금까지 00원 모였습니다." 라고 할때 후원자가 많았으나, 5천만원이 넘는 금액부터는 후원자가 훨씬 줄어드는 것을 알았다.
그래서 5천만원 이후부터는 "이제 1억원까지 00원 남았습니다." 하는 피드백을 후원자들에게 제공할때 후원금이 늘어난다는 것이다.
앞의 피드백은 바로 보여지는 현재상태를 나타냈다면, 뒤의 피드백은 목표에 따른 행동인지를 나타나게 한다.
이런 목표행동인지의 피드백은 게임에 그대로 적용되었다.
컴퓨터 자판을 익히기 위한 한글타자게임에서 보여주는 피드백을 통해 자판이 익숙해지고, 윈도우즈의 지뢰찾기 게임을 통하여 마우스 사용이 익숙해지는 것 등이다.
즉, 피드백을 통하여 사람이 행동할 수 있도록 머리를 사용하게 한다.
게임이 그런 작용을 하는 반면, 도박은 그렇지 않다.
도박은 머리를 사용하지 않아도 쾌감이 높도록 설계되었다.
반면, 게임은 학습을 통해 머리를 사용하게 만드나 쾌감이 적다.
게임을 통한 학습은 할때마다 피드백을 약간씩 변화 시킴으로써 생겨난다.
또한 게임과 노동의 차이는 게임은 피드백이 있어서 계속 변화를 추구하는데 반해, 노동은 피드백이 없어서 하면할수록 피로도가 증가하는 것이다.
그럼 왜 인간은 피드백을 원하는가?
그것은 인간 스스로가 세상의 주인공으로서 통제권을 갖고자 하는 욕구가 있기 때문이다.
진행과정을 알고 스스로 느껴서 뇌반응을 통해 의미있는 자아라는 것을 느끼는 것을 원한다.
이런 게임의 원리와 같은 것이 우리 일상에도 있다.
어떤 홀 써빙하는 사람은 손님이 요리를 주문하면, 중간중간에 요리가 어떻게 준비중인지 말로 설명함으로써 손님이 요리에 대한 예측과 기대를 하게 만든다.
마찬가지로 배달의 민족 앱으로 음식을 주문하면, 주문접수 → 배달시간 → 픽업과정 등을 실시간 보여주는 것이 손님으로 하여금 통제권을 갖게하는 것 같다.
어떤 치과의사는 환자를 진료할때 진료과정을 설명해주는 의사가 있는데 이런 것들도 피드백을 통한 목표행동인지의 영역이다.
같은 기술, 같은 물건, 같은 아이템이라도 피드백을 적절히 주어 상대방이 통제권을 갖도록 배려한다면 더 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이다. 통찰과 안목을 높이기 위해 게임과 같이 피드백의 정교함이 필요하다.
상대방에 대한 배려는 나로부터 시작되는데, 그 행동은 상대의 행동에 대한 나의 적절한 피드백을 통해 나도 상대방도 권위와 품격을 높이길 기대해본다.
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